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C++ / DISTRIBUTED SYSTEM○ 计划中 · 待开发

C++ 游戏服务器

这是一个尚未正式开发的学习型项目。目标是从 Linux 网络编程出发, 逐步理解游戏服务端的连接管理、服务拆分、状态缓存与数据持久化。

当前优先完成个人网站 V1.0;网站收尾后将继续推进本项目,并以真实代码和测试结果更新页面。

项目目标

构建一个规模可控但职责完整的迷你服务端:客户端通过 Gateway 建立连接, Login Server 处理登录,Game Server 承载业务逻辑,Redis 与 MySQL 分别负责缓存和持久化。 重点是验证架构边界,而不是提前堆叠复杂功能。

计划架构

PLANNED SERVICE FLOW

  1. Client
  2. Gateway
  3. Login / Game
  4. Redis / MySQL

Gateway

计划负责客户端长连接、心跳、消息路由与连接生命周期。

Login Server

计划负责身份校验、登录流程、角色入口与会话建立。

Game Server

计划承载玩家状态、核心游戏逻辑与场景交互。

Redis

计划用于会话、热点状态、排行榜等低延迟数据。

MySQL

计划用于账号、角色及长期业务数据的持久化。

技术方向

C++LinuxTCP/IPCMakeRedisMySQL

分阶段 Roadmap

  1. Phase 01待开始

    网络基础

    完成 TCP 服务、连接管理、消息协议和基础日志。

  2. Phase 02待开始

    服务拆分

    实现 Gateway、Login Server 与 Game Server 的最小通信链路。

  3. Phase 03待开始

    数据层

    接入 Redis 会话缓存和 MySQL 持久化,明确数据一致性边界。

  4. Phase 04待开始

    可观测与压测

    补充指标、故障日志、压测脚本和性能分析记录。

性能目标与压测计划

第一版协议和服务链路稳定后,将以单机并发连接数、消息吞吐、P95 / P99 延迟、 CPU 与内存占用为核心指标。压测会从单服务基线开始,再覆盖 Gateway 到 Game Server 的完整链路,并记录瓶颈、优化过程和复测结果;在真实测试前不会虚构性能数字。